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跑步是靠脚蹬地前进的,这是个常识。

但这个常识容易让人以为跑得越快的人,蹬地力量越大,至少是蹬地力量与体重之比,即蹬地推重比越大。

而实际上,哪怕是博尔特,跑步时蹬地力量都不比常人大多少。

跑得快的关键不在于蹬地的腿力量足够大,而在于腾空的腿摆动足够快。具体原因涉及人体跑步基本原理。

人跑步可以分为两个基本过程——支撑和腾空,对应支撑期和腾空期。

跑步中有一条腿着地的时间段就是支撑期,两腿都腾空的时间段就是腾空期。支撑的这条腿叫做支撑腿,另一条在空中摆动的腿叫做摆腿。

支撑期又分为减速期和加速期两个阶段。

当支撑腿落地,腿部相对落脚点向后方倾斜期间就是减速期。过了减速期后,支撑腿相对落脚点往前倾斜,但尚未离地期间就是加速期。

之所以能根据倾斜方向判定是减速还是加速,是人体结构的原因。

人体腿部结构决定了,支撑腿撑地时,地面施加的作用力基本上总是由落脚点指向人体下腹部的。

这样只要支撑腿向后倾斜,地面作用力水平分力就向后,提供阻力导致减速。反之向前,提供动力导致加速。

这样就能区分减速期和加速期。

只要人奔跑速度还在增加,就说明加速期冲量大于减速期冲量。也就是二者差值才让人能够奔跑加速。

这个差值,与腿部蹬地力量推重比和单位时间内的蹬地时长占比正相关。

但对于几乎所有人,蹬地推重比都是差不多的。

原因是这样的。

人在跑步时重心会有起伏,在格斗期间需要让起伏降到几乎为零,不然会降低格斗频率。这样的话,地面作用力的垂直分力大概等于重力。

而由于地面作用力方向由落脚点指向人体下腹部,而人体重心也大致位于下腹部中心。

那么按照受力分析,地面作用力水平分力与垂直分力之比,就大概等于重心与落脚点连线和地面夹角的正切值。

这个值不会很小,也就是水平分力不会明显大于重力,不管玩家等级多高,腿部多有力量都是如此。

如果非要使劲蹬地,高等级玩家就会跳起老高,这样就没法打了。

也就是说,高等级玩家为了能维持在地面平稳奔跑,其蹬地推力和低等级玩家其实是差不多的。

既然如此,想要让加速期与减速期的冲量差值增大,就需要提高单位时间内的蹬地时长占比。

具体做法就是让摆腿尽快摆到前方落地,让腾空期尽量短,这样蹬地时长占比自然会提高,从而实现加速。

只不过即便腾空期变为零,人体一直在蹬地加速,加速度也没多大。毕竟地面作用力水平推力就没多大。

而且,格斗者为了保持格斗频率尽量高,在转向和起跑时身体倾角不能太大,不然重心降到这个程度需要浪费很多时间。

玩家在十级以后,起跑和转向的倾角就基本不会再降低了。而起跑的地面推力和重力之比也等于倾角正切值,所以十级以后得玩家起跑加速度都差不多。

而起跑之后,速度还远远没达到极速,这时候即便是十级玩家的腾空期都是零,加速度为理论最大值。

也就是说,起跑后那小段时间内,所有人的加速度都差不多。

随着速度加快,支撑腿从落地到蹬地之间的支撑期会越来越短,但摆腿摆动周期无法变短。

当支撑期小于摆腿周期后,就会出现支撑腿已经离地,但摆腿还在空中的情况,腾空期就会从零增大,使得蹬地时长占比减小,加速度减小。

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